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[메이커 무브먼트] 기술·지식 공유 ‘手作문화’… 문화창출·창업 모델로 진화

제조업 문턱 낮아지며 누구나 필요한 물건 제작 가능
공유·공동체 개념에 산업영역까지 포함… DIY와 차별
美, 메이커페어 개최 등 해외선 활성화·정부 지원도 활발

류설아 기자 rsa119@kyeonggi.com 노출승인 2017년 02월 16일 20:13     발행일 2017년 02월 17일 금요일     제14면

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최근 ‘메이커 무브먼트’ 또는 ‘수작 문화’라는 용어가 자주 등장하고 있다. 

경기도에서도 새로운 문화 흐름 또는 비즈니스 모델 등으로 등장한 ‘수작 문화’를 주목하는 상황이다. 경기문화재단은 지난달 경기청년문화창작소 상상공작실(수원시 권선구 서둔로)에서 경기도내 제작기술 기반의 작업과 현장을 조망하는 ‘수작手作, 먹고사는 기예술’을 개최했다. 

도내 곳곳에 메이커 무브먼트가 이뤄질 공간을 마련하는 데 발벗고 나섰다. 아직은 낯설게 느껴지는 ‘메이커 무브먼트’를 알아봤다. 

기술 발달 따라 출현한 메이커, 새로운 공동체창업 모델 제시
‘메이커 무브먼트(Maker Movement)’는 미국 최대 IT 출판사 오라일리 공동창업자였던 데일 도허티가 처음 만든 단어로 알려져 있다. 일상에서 메이커 무브먼트를 감지한 그는 2005년 관련 전문 잡지 <메이크>(MAKE)를 창간했다. 여기서 ‘메이커 무브먼트’, 즉 ‘수작 문화’는 스스로 필요한 것을 만드는 사람들인 메이커(Maker)들이 제작 기술을 다른 사람들과 함께 고민하고 발전시키며 공유하는 것을 통칭한다.

한 마디로 ‘오픈소스 제조업 운동’이다. 그러나 그나마 익숙한 ‘DIY(Do It Yourself)’와는 또 다르다. DIY가 개인의 취미 생활에 가깝다면 메이커 무브먼트는 공유와 공동체라는 개념이 강조되고, 취미부터 산업 영역까지 제작하는 제품의 스펙트럼이 보다 넓다.

메이커 무브먼트가 태동할 수 있었던 배경은 무엇일까. 일단 제조업의 문턱이 낮아진 점이다. 기업에서나 구매 활용가능했던 고가의 제조업 기계와 기술 등을 일반인도 확보할 수 있게 됐다. 누구나 사진작가처럼 사진을 찍을 수 있게 된 것처럼, 프로그램 사용법을 아는 일반인이라면 자신이 원하는 제품을 만들기 위한 작고 저렴한 기계와 기술을 습득할 수 있는 시대가 된 것이다.

또 기술이나 아이디어를 언제 어디서나 쉽게 공유할 수 있게 됐다. 컴퓨터로 그린 도면을 웹사이트에 올리고 받고, 프로그램 개발자의 소스를 자신에게 맞춰 변형하고 또 다시 공유하는 네트워크가 형성된 것이다. 나아가 공통의 관심사를 가진 사람들이 보다 적극적으로 모인 것이 그 배경이다. 이들은 사랑방 같은 하나의 공간을 마련하고 필요한 전문 장비를 구매해 이용하는 과정에서 새로운 공동체를 형성하고 있다.

또 다른 측면에서 메이커 무브먼트가 인간이 기술 발전에 따른 위기감에서 대두했다고 분석하는 견해도 있다.

이와 관련 서울과학기술대 이광석 교수는 경기문화재단이 지난달 진행한 포럼에서 “인간을 위한 기술이 차고 넘칠수록 우리 인간의 미래에 대한 불안감은 더욱 더 커진다. 왜 그럴까? 이의 가장 큰 이유는 가면 갈수록 인간 자신이 기술에 대한 통제 능력이 퇴화한다는 사실에 있다.”고 설명한 바 있다. 이에 수작 문화를 “기계와 기술에 대한 현대인의 무뎌진 몸을 일깨워 잃어버린 문명의 감각을 회복하는 행위”로 바라봤다.

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선진국 수작 문화 선점… 전략적인 공유 지원책 필요
메이커 무브먼트의 장점은 다양한 형태의 만들기를 통해 제조업을 혁신하고 발빠르게 다채로운 소비자 수요에 대응할 수 있다는 것이다. 날로 발전하는 각종 기술과 개인의 창의적인 아이디어를 보다 빨리 결합해 사업화할 수 있게 되면서 새로운 시장을 형성할 수 있는 것도 강점으로 꼽힌다. 실제로 초기 메이커 운동은 자신만을 위한 물건을 제작하는 것이었지만 최근에는 ICT 기술과 제조업을 접목한 새로운 기술로 틈새시장을 장악하며 발전하고 있다.

이제 막 메이커 무브먼트에 관심 갖게 된 우리나라와 달리 미국, 독일, 중국 등은 메이커 무브먼트가 상업화로 이어지는 수준에 도달한 상황이다. 메이커들의 작품을 전시하고 노하우를 공유하는 메이커 페어의 경우 2006년 샌프란시스코에서 시작, 14년에는 전 세계 21개국 116개 도시에서 펼쳐졌다. 미국의 메이커 페어 참가자는 06년 2천2만명에서 12년 3억3천3만명으로 6년 동안 15배나 증가할 정도로 높은 관심을 받고 있다.

현재 세계 각국은 메이커 무브먼트를 취미 생활이 창업으로 연계되는 과정으로 인식한다. 이에 정부 차원에서 전략적으로 지원책을 편다. 일례로 미국은 14년 백악관에서 메이커페어를 개최해 메이커들을 격려했다. 독일은 제조업 혁신을 위해 ‘IT와 제조업을 연계한 스마트 제조업 강화방안’을 발표하고 민간 메이커와의 연계 방안을 모색하고 있다.

이들보다 뒤늦게 메이커 무브먼트 붐이 일고 있는 우리나라로서는 선진국이 선점한 수작 문화의 효과를 얻기 위해 적극적인 메이커와 메이커 스페이스 양성이 요구된다.

이 교수는 “메이커 문화의 활성화는 공통의 기술과 기예의 독립적 시민 자산의 기획 없이는 불가능하다”며 “메이커 문화를 공감하는 이들이 이제까지 일궈왔던 기술의 하드웨어와 소프트웨어의 시민 자산 목록 리스트를 누적해 기록하고 이를 공유해 대중들이 손쉽게 창ㆍ제작에 관여하도록 하는 일이 급선무”라고 지적했다.

류설아기자
사진=오승현기자

알쏭달쏭 관련 용어
‘메이커 무브먼트’라는 단어를 들었을 때 쉽게 이해하기는 어렵다. 우리말로 흔히 ‘손제작(수작) 문화’로도 부르는데, 역시 피부에 와닿지 않는다. 이런 상황에서 메이커 무브먼트를 이야기할 때 따라붙는 관련 용어들도 낯설기는 마찬가지다. 수작 문화를 이해하는 데 디딤돌이 될 용어를 소개한다. 

메이커(Maker)= 미국 최대 IT 출판사 오라일리 공동창업자였던 데일 도허티가 만든 ‘메이커 운동(Maker Movement)’에서 등장했다. 여기서 메이커는 스스로 필요한 것을 만드는 사람들로 설명했다. 발명가, 공예가, 기술자 등 기존의 전통적인 제작자로 한정되지 않는다. 해커, 엔지니어, 디자이너 등 손쉬워진 기술을 응용해 다양한 분야에서 폭넓은 만들기 활동을 하는 대중을 가리킨다. 

메이커 스페이스(Maker Space)= ‘메이커 운동(Maker Movement)’이 이뤄지는 시공간을 통칭한다. 오픈 커뮤니티 랩을 표방하는 공작소, 소형 공장, 3D 프린트와 3D 스캐너 등의 디지털 제작 기계 및 기술을 갖추고 네트워크를 통해 프로그램 개발 툴과 노하우 등을 공유하는 장소를 의미한다.  

메이커 페어(Maker Fair)=
미국 출판사 오라일리 미디어가 주관하는 메이커들을 위한 축제다. 각종 DIY 제작물과 프로젝트를 전시하고 체험할 수 있다. 미국을 시작으로 유럽과 일본, 중국 등에서 개최된다. 우리나라에서는 라이선스로 2012년부터 매년 ‘메이커 페어 서울’이 열리고 있다. 

아두이노(Arduino)=
기기를 제어하기 위한 제어용 기판이다. 좀 더 구체적으로 정의내리자면, 물리적인 세계를 감지하고 제어할 수 있는 인터랙티브 객체들과 디지털 장치를 만들기 위한 도구다. 다양한 스위치나 센서로부터 입력 값을 받아들여 LED나 모터와 같은 전자 장치들로 출력을 제어, 즉 환경과 상호작용이 가능한 물건을 만들어 낼 수 있다. 특히 회로가 오픈소스로 공개돼 있어 누구나 직접 보드를 만들고 수정할 수 있는 점이 강점이다. 

해킹(Hacking)=
남의 컴퓨터 시스템에 침입해 장난 또는 범죄를 저지르는 일이라는 부정적 의미가 익숙하지만, 제작 문화에서는 다르다. 기계나 기술을 분해해 작동 원리를 이해하고 새로운 창조물을 완성시키는 일련의 과정을 지칭한다. 예로 어린시절 움직이는 장난감이나 시계 등의 원리를 이해하려고 그것을 분해해보는 행위가 여기에 해당한다. 기존의 부정적 의미의 해킹과 구분하기 위해서 ‘화이트 해킹’이라고 한다. 

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