지난 3월 과학기술정보통신부가 디지털뉴딜 사업 일환으로 추진하는 ‘현실세계 XR(확장현실) 메타버스 프로젝트’ 대상 지역으로 인천이 선정됐다. 인천시는 인천국제공항 방문객이 자연스럽게 인천 관광·쇼핑·비즈니스 환경을 체험하도록 유도할 계획이다.
올 4월에는 인천시가 메타버스를 이용한 ‘인천크래프트’ 캠페인으로 대한민국 공공PR 대상 최우수상을 받았다. ‘인천크래프트’는 메타버스의 시초로 평가받는 샌드박스의 마인크래프트를 활용해 가상현실 공간에서 과거와 미래가 공존하는 상반된 매력 공존 도시 인천을 체험할 수 있도록 한 것이다.
메타버스와 관련한 인천 소식이 이어져 관련 자료 등을 찾아봤다. 전 세계적으로 메타버스에 대한 관심이 무척 높았다. 이미 게임과 대중문화 등을 중심으로 메타버스는 중요한 화두였다. 오랜 기간 인천에서 3D와 VR(가상현실), AR(증강현실) 사업을 해온 선배에게 메타버스를 물어보니, 아직도 용어도 모르냐는 핀잔을 들었다.
메타버스(Metaverse)는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 책 ‘메타버스’ 저자인 김상균 강원대 교수는 메타버스를 ‘사람들이 아바타로 살아가고 싶어 하는 새로운 디지털 공간, 디지털화된 지구’라 정의했다.
메타버스를 좀 더 쉽게 이해하려고 전문가들이 추천한 BTS의 다이너마이트(Dynamite) 뮤직 비디오 안무 버전을 봤다. 그래도 이해하기 어려워 설명이 곁들어진 영상을 시청했다. BTS 안무를 돈을 주고 구매하면 자신의 부캐(부캐릭터)가 메타버스 공연장에서 BTS 율동을 그대로 따라할 수 있었다.
제조업 시대에서 교육을 받고 경제활동을 해온 세대에게 가상세계는 가상세계다. 현실이 아니다. 현실에서 사용할 수 없는 가상 옷 등을 구매할까 의문이 들 수밖에 없다.
그러나 메타버스 시장은 다른 것 같다. 미국의 한 시장 조사기관은 오는 2025년까지 전 세계 메타버스 시장 관련 매출 규모가 약 2천800억달러(한화 317조원)에 달할 것으로 예측했다.
김상균 교수는 메타버스에서는 이용자들이 공급자이자 소비자 역할을 동시에 하는 완벽한 경제 주체로 살아간다고 밝혔다. 이런 메타버스 시장을 대형 IT기업들이 가만 둘리 없다. 네이버만해도 계열사인 네이버제트에서 ‘제페토’라는 메타버스 플랫폼을 운영 중이다. 현재 제페토 글로벌 가입자는 2억명 이상이다.
인천시가 메타버스에 관심을 갖고 관련 프로젝트를 추진하는 한편 홍보에 이용해 신선한 충격을 받았다. 그동안 경험상 지자체는 보수적이다. 새로운 기술을 이용한 사업의 진행을 주저한다. 그런데도 지자체가 신기술과 사업에 적극 나서고 있다는 점을 생각할 때 메타버스는 미래가 아닌 현실이라고 할 수 있다.
인천시가 현실이 된 메타버스 산업을 지역은 물론 한국 경제의 성장동력으로 만들려면 자랑으로 끝내면 안된다. 인천시는 인천을 메타버스 성지로 만들겠다고 했다. 이를 위해서는 기반 기술을 위한 과감한 투자와 함께 스타트업들이 지역에서 성장 가능한 환경 조성이 동반돼야 한다.
이현구 인천본사 경제부장
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