[콘텐츠돋보기] 금메달 경쟁보다 더 뜨거운 올림픽 마케팅

“고국에 계신 청취자 여러분, 안녕하십니까?”

어릴 적, TV 아나운서의 라디오 중계방송 첫 멘트가 나오면 자신도 모르게 가슴부터 설레고, 애국심이 불끈 솟아오르던 시절이 있었다.

나이 지긋하신 분들은 메달을 목에 건 우리 선수가 시상대에 올라섰을 때 감격에 겨워 목이 터져라 외치던 그의 음성을 아직도 기억할 것이다.

지구촌 인류에게 희망과 감동을 선사해 주고 있는 올림픽은 산업적으로 볼 때 방송통신의 역사라고 볼 수 있다.

1936년 베를린 올림픽에서 최초의 TV중계가 이루어졌다. 이때 생중계에 동원된 카메라는 단 한 대뿐이었고, 16만 명만이 시청할 수 있었다.

1964년 도쿄 올림픽에서는 최초로 컬러TV 중계와 통신위성을 통한 중계가 이루어졌다. 2008년 베이징 올림픽은 TV 이외 인터넷을 적극 활용하여 세계의 63%에 해당하는 43억 명이 올림픽 중계를 지켜보았다.

이번 런던올림픽의 주관사인 BBC 방송 역시 다양한 미디어 기술을 활용하여 새로운 역사를 쓰고 있다. 개막식과 경기 하이라이트를 모두 3D 콘텐츠로 방영하고 있다. 또한, 모든 경기를 PC, 태블릿PC, 스마트폰으로 볼 수 있는 N스크린 서비스를 제공하고 있는데 가장 큰 수혜자는 유튜브가 될 것 같다.

현재 세계 UCC의 중심인 유튜브는 웹TV 방식으로 64개국에 생중계를 하기 때문이다. 또한, 이번 올림픽에서는 화질이 일반HD 방송보다 약 16배나 선명한 슈퍼HD 방송을 시험적으로 제공하고 있다. 그리고 SNS를 적극 활용하여 관객이 찍은 사진과 동영상을 공식 웹페이지에 업로드 하도록 허용하였다. “2000년 시드니 올림픽 때는 인터넷이 부족했고, 2004년 아테네 올림픽 때에는 스마트폰이 없었으며, 2008년 베이징 올림픽 때에는 SNS를 이용하는 사람들이 적었다”고 런던 올림픽 관계자는 설명하고 있다.

베이징 올림픽이 ‘디지털 올림픽’이었다면, 런던 올림픽은 트위터, 페이스북, 유튜브 등의 소셜네트워크 서비스가 적극 활용된 제1회 소셜림픽(Socialympics)이 될 전망이다.

정보통신기술이 적극 활용되고 있는 런던 올림픽의 경제효과는 약 9조원으로 한국 기업들에 놓칠 수 없는 절호의 비즈니스 기회이다. 국내 TV 제조사들은 런던 올림픽을 ‘스마트 3D 콘텐츠` 시장 안착의 계기로 삼겠다는 각오이다.

올림픽 중계방송을 통해 스마트한 TV시청과 생동감 넘치는 3D 콘텐츠에 글로벌 소비자들을 `맛` 들이도록 하겠다는 전략이다. 경기도 콘텐츠 기업들의 움직임도 바빠졌다. 게임기업 네오위즈는 올림픽 경기 9개 종목을 스마트폰 게임으로 출시하기로 IOC와 글로벌 계약을 체결하였다.

그리고 경기콘텐츠진흥원은 LG전자와 대기업-중소기업의 동반성장을 위한 협약을 체결, 12개의 경기도 콘텐츠 업체를 선정하여 3D TV의 바탕화면에 깔리는 게임, 학습, 캐릭터 등의 글로벌 애플리케이션을 개발하고 있다. 런던 올림픽을 계기로 ‘스마트 3D’ 시대가 앞당겨져, 경기도에도 다양한 콘텐츠 서비스의 사업 기회가 활짝 열리기를 기대해 본다.

성열홍 경기콘텐츠진흥원장

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