지난 99년 말과 지난 2000년 초부터 사용되기 시작한 e-스포츠는 원래 ‘Electronic Sports’의 축약된 용어이다. 협의의 의미로는 전자게임대회 또는 게임리그를 의미하지만 광의로는 게임을 이용한 대회뿐 아니라 프로게이머, 게임해설자, 미디어, 기업, 정보 등 유관 주체들의 문화·산업적 활동을 모두 포함한 의미이다. e-스포츠의 사회·문화적 발전 속도와 파급력은 이미 상상을 초월하고 있다. 문화관광부의 지난해 ‘대한민국 게임백서’에 의하면 지난 2004년 기준 국내에선 모두 40억원의 상금을 두고 크고 작은 e-스포츠 100건이 열렸고 각종 대회 생중계가 주5일 방송될 정도로 게임전용 케이블방송사가 자리를 잡고 있다. 최근 삼성경제연구소는 국내 e-스포츠가 선수, 구단, 기업, 미디어, 관중 등 프로스포츠 구성요소를 갖추면서 이미 하나의 산업으로 발전했다고 분석했다.
그러나 아직까지 게임 개발국 위상이 확고하지 않다. 비록 국산 온라인게임을 해외로 수출하면서 게임 소비국이란 이미지를 상당 부분 해소하긴 했으나 실제 상황은 여의치 못한 편이다. 문화관광부는 e-스포츠 부상에 박차를 가하기 위해 관계법령 정비, 중·장기 비전 수립 등에 발벗고 나섰다. 건전한 게임문화 정착이란 표면상 명분보다는 e-스포츠의 산업적인 효용과 경제적 효과에 더 큰 매력을 가지고 있기 때문이다.
현재 e-스포츠 육성을 위한 국가 간 경쟁도 치열한 편이다. 특히 중국의 경우 지대한 관심 표명 결과로 한국을 맹렬하게 추격하고 있다. 오는 2008년 중국 베이징올림픽을 앞둔 시점에서 온라인게임을 99번째 정식 체육종목으로 선정했고 중국 정부 내 문화부와 체육부가 자국 내 프로리그 육성에 적극적으로 나서고 있고 일각에선 베이징올림픽 식전행사로 e-스포츠대회 개최도 제안했다.
우리의 경우 e-스포츠를 산업화하고 발전시키기 위해선 첫째, e-스포츠 산업화를 통해 부가가치 창출과 둘째, 종주국 입지 굳히기 등이 관건이다. 그런데 아직까지 e-스포츠가 단순히 락(樂)으로 인식되고 있어 어려움이 많다. 앞으로 e-스포츠산업은 인터넷과 게임산업 발전과 어우러져 더욱 발전할 것으로 예상된다. 장래는 세대와 국가간 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 수단으로 현대인의 레저스포츠로 더욱 각광받을 것이다.
/곽한병 경기대 레저스포츠학과 교수
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