기업도 마찬가지이다. 즉 ‘체험하다’라는 제품 판매도 체험이란 동사 중심의 단어로 바꾸어야만 소비자가 몰리고 지갑을 여는 시대가 되었다. 디지털 시대는 명사가 아닌 동사 중심의 시대라 명사처럼 변하지 않기보다는 동사처럼 시시각각 변하고 적응하고 만들어 가야만 선택받고 사랑받기 때문이다. 명사보다 동사 중심인 경험이 우리에게 주는 가치를 생각해보니 그것은 바로 ‘놀다(P-L-A-Y)’이다.
첫째는 Participation(참여)으로 주변이나 제품 그리고 사람들과의 관계 형성이다. 사람들과의 만남은 감정을 경험하게 한다. 행복, 기쁨, 즐거움, 슬픔이나 불안같은 것들을 함께 경험함으로써 서로의 정서를 공유하고 공감하게 된다. 단순하게 보고 듣는 것보다 직접적인 체험이 몇 십배 이상의 즐거움을 가져다주기 때문이다.
2018 평창 동계 올림픽에 참여하는 기업들의 마케팅 기법도 단순하게 보여주는 것, 노출하는 것이 아니라 직접적인 체험을 통해 기업과 제품을 경험하게 만드는 것이다. KT는 5G와 연계한 서비스와 VR을 활용한 실감 미디어를 준비하고 있다. 스티칭(stitching) 기술을 이용한 중계는 5~6대 카메라가 실시간으로 촬영하여 싱크뷰, 360도 라이브 VR, 옴니뷰 등 VR 기술을 접목해 생생한 현장감을 느낄 수 있도록 고화질ㆍ고용량 영상 중계를 통해 사람들을 간접적으로 참여하고 체험하게 한다고 한다.
둘째는 Leisure(여가) 활동 참여를 통한 즐거움이다. 미래는 여가의 시대로 시간을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 경쟁력이 달라진다. LA 다저스 야구 감독이었던 토미 라소다는 “야구선수에게는 세 가지의 유형이 있다. 뭔가 일을 내는 선수, 그것을 지켜보는 선수 그리고 무슨 일이 벌어졌는지도 모르는 선수가 그것이다” 라고 하였다, 또한 랄프 왈도 에머슨은 “노는 방법을 아는 것은 행복한 재능이다”라고 하였다. 노는 것도 놀아본 사람들이 누리는 자신의 시간을 잘 사용할 수 있는 기술이며 고도의 행복 방정식이다. 나는 어떤 유형인가?
셋째는 Adjust(조절)하는 마음이 생기게 된다. 놀이는 사람과의 관계를 정리하고 만들고 그리고 자신을 조절하게 만든다. 문제를 해결하거나 해답을 찾거나 어려움이 있을 때 우리는 놀다 보면 해답을 찾을 수가 있고 마음의 평온함을 얻기도 한다.
넷째는 Yes라는 긍정적인 삶의 변화를 가져온다. 명사보단 동사 중심의 삶이 바로 Yes 삶이다. 놀아야만 자신의 삶에 대해 열정을 가질 수 있게 되고 놀면서 얻게 되는 충전, 에너지, 추억, 회복, 그리고 놀았던 이야기가 자신의 삶에 대한 긍정적인 자세를 갖게 만든다. Yes라는 긍정은 강한 전염성을 가지고 있어 주변을 행복하게 하고 자신을 행복하게 만든다.
세상과 자신 그리고 미래를 어떻게 행복하게 연결하느냐 하는 문제는 ‘PLAY’를 우리 삶에 적용시켜 본다면 가능하지 않을까 하는 생각이 든다. 명사적인 정적인 삶보다 디지털 시대에 맞는 동사적인 역동적인 삶을 통해 자신의 행복 경쟁력을 키워 남은 인생이 시작되는 첫날인 오늘을 살아가리라 다짐해 본다.
김도균 경희대학교 체육대학원 교수
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