우리에게 다가온 코로나 팬데믹의 상황은 모든 것을 새로운 관점에서 고민하고 성찰하게 만들었다. 교육도 그런 차원에서 다르지 않다.
게임이라는 콘텐츠를 기반으로 코로나 팬데믹 상황에서 교육 인프라의 부족함을 게임화(Gamification)된 콘텐츠로 소개하고 그 효과성과 참여 학생들의 만족도에 대한 시사점을 적시해 현재 다양한 교육공학과 교육주체의 역할에 대한 새로운 방향이 점차적으로 등장하고 있다.
특히 게임을 기반으로 한 수업(Game-Base-Learning)은 일반 수업보다 학생들에게 학습 흥미와 효율성이 높았으며, 게임 라운드에 참여하는 학생들의 학습 능력 신장에 유의미함을 보여주며, 주의력이 떨어지는 학생들에게 게임 활용교육은 충분한 효과가 있음을 많은 사례연구를 통해서 증명할 수 있다.
이상의 게임에 대한 논의를 바탕으로 교육 정책적 차원에서 다음과 같은 몇 가지 비판적인 내용을 제안할 수 있다.
첫째, 교육주체인 학생과 교육과정의 차원이다. 다양한 에듀테크 기반의 수업 사례는 초등학교와 중학교 초반까지 긍정적인 차원에서 적용되고 사용될 수 있는 입장이지만 그 이후 이어지는 중학교 3학년과 고등학교 입시는 한계로 다가온다. 입시를 비롯해 게임에 관심을 갖고 배우고 싶은 학생들을 품어줄 수 있는 교육과정에 대한 정책적 고민이 요구된다.
두 번째, 게임 학습에 대한 다양한 관점의 적용성에 대한 부분이다. 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 교육의 내용은 ‘게이미피케이션’의 구성요소라고 할 수 있는 게임 안의 포인트와 스토리, 보상물 등의 요소를 통해서 학생들에게 더 매력적인 교수학습 콘텐츠로 다가가게 된다. 그럴 수 있는 이유는 반복학습이 필요한 언어연습이나 연산학습과 같은 경우에서는 충분한 효과가 있을 수 있으나, 학생들의 내면적 차원의 도덕성이나 가치교육의 경우는 ‘게이미피케이션’을 적용하기가 쉽지 않다.
우리 교육의 새로운 도전으로 게임교육을 논의하면서 교육의 현실인 코로나 상황을 언급하지 않을 수 없다. 하버드대 페르난도 레이머스 교수는 팬데믹 현상이 가져온 교육적 변화는 현재를 살아가는 우리들에게 보건과 방역위기 그 이상의 의미를 준다고 주장했다. 게임이라는 중요한 도구를 통해서 우리의 교실은 공간적인 교실에 머물지 않을 수 있고, 학생들은 학습에 몰입해 새롭게 각성할 수 있다. 또한 학생들은 능동적 플레이어로서 교사와 함께 수업을 구성하고 함께 만드는 역량과 공감으로 수업에 참여하며 협업하는 교육적 주체로 다시 태어 날 수 있다.
물론, 아직도 게임교육에 대한 현장의 인식은 매우 낮고, 게임에 대한 인재육성기반 역시도 너무 부족하고, 행정적으로 제대로 지원되지 못하는 부분도 너무 많다. 더 많은 게임 전문가들과 교육 정책을 고민하는 교육 전문가들의 뜻을 모아서 게임교육에 대한 긍정적 결과물을 함께 쌓아나가는 노력이 본격적으로 시작되길 바란다.
최상권 경기도교육청 진로교육정책과 장학사·교육학 박사
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